DOI: https://doi.org/10.1590/1518-8345.7939.4737
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41563301
تاريخ النشر: 2026-01-01
المؤلف: Izabela Andréa da Silva وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
تركز البحث على تطوير وتقييم لعبة جدية بعنوان “اعتنِ بنفسك”، مصممة للممرضين والأطباء في الرعاية الصحية الأولية لمعالجة أنواع مختلفة من العنف ضد الأطفال والمراهقين. شمل الدراسة إنشاء سبعة عشر حالة سريرية وهمية، تم تقييمها من قبل خبراء من شبكة الحماية. تم تطوير اللعبة باستخدام برنامج Unity®، وتقوم بمحاكاة عيادة طبيب افتراضية وتهدف إلى تعزيز المهارات المهنية، وزيادة الوعي حول الإبلاغ الإلزامي، وتحسين التفكير في المواقف المعقدة.
أظهر تقييم “اعتنِ بنفسك” مستوى عالٍ من رضا اللاعبين، حيث حقق ألفا كرونباخ 0.970. أفاد المشاركون بتحسينات كبيرة في المعرفة والتركيز ووضوح الأهداف، مع تعبير الجميع عن استعدادهم للعب اللعبة مرة أخرى. تشير النتائج إلى أن اللعبة أداة فعالة للتعليم المستمر، تساعد المهنيين في مجال الرعاية الصحية على التعرف على حالات العنف والإبلاغ عنها، مما يعالج قضية اجتماعية حيوية. تم اعتبار النهج متعدد التخصصات واستخدام نص تعليمي ضروريين لتمثيل السيناريوهات الواقعية بدقة في الحالات السريرية.
مقدمة
تسلط مقدمة ورقة البحث الضوء على الاندماج المتزايد للتكنولوجيا في الرعاية الصحية، وخاصة من خلال الألعاب الجادة – أدوات رقمية تفاعلية مصممة لأغراض تعليمية. تشير تحليل بيبليومتري لـ 475 مقالة إلى زيادة كبيرة في المنشورات حول الألعاب الجادة في التعليم الصحي منذ عام 2018، حيث بلغت ذروتها في عام 2023، مما يبرز أهمية هذا النهج. على عكس طرق التعلم التقليدية السلبية، تعزز الألعاب الجادة التفكير النقدي، واتخاذ القرار، والتفكير السريري من خلال توفير تجارب غامرة في بيئات واقعية وآمنة. تُعترف هذه الألعاب كأدوات فعالة لتطوير المهارات وتعزيز الكفاءة، خاصة في سياق التعليم الصحي المستمر (CHE)، الذي يهدف إلى تكييف معارف ومهارات المهنيين الصحيين مع التحديات الواقعية.
في البرازيل، يتم دعم تنفيذ التعليم الصحي المستمر من قبل النظام الصحي الموحد (SUS) والسياسة الوطنية للتعليم الصحي المستمر (NPCHE)، خاصة ضمن الرعاية الصحية الأولية (PHC). تؤكد المقدمة على القضية الملحة للعنف كظاهرة بيولوجية نفسية اجتماعية معقدة تؤثر على الصحة، خاصة بين الأطفال والمراهقين. على الرغم من وجود أطر قانونية قائمة للحماية، هناك نقص كبير في الإبلاغ عن العنف بسبب الحواجز الهيكلية والتحديات في التعرف المبكر من قبل المهنيين الصحيين. لمعالجة هذه القضايا، تشجع NPCHE على استخدام التقنيات التفاعلية في خدمات الصحة لتعزيز التدريب المهني. تهدف هذه الدراسة إلى تطوير لعبة جدية تستهدف الممرضين والأطباء في PHC، مع التركيز على الحالات السريرية المتعلقة بالعنف ضد الأطفال والمراهقين، وتقييم فعالية اللعبة بناءً على رضا اللاعبين.
النتائج
تم هيكلة نتائج الدراسة حول أربع مراحل منهجية، مع التركيز على مرحلة تطوير الحالة، التي تضمنت إنشاء 17 حالة سريرية تصور أشكالًا مختلفة من العنف. تضمنت كل حالة تفاصيل وهمية مثل هوية الطفل أو المراهق، والعمر، وأنواع العنف المحددة، كما هو موضح في الشكل 1. تم تقييم هذه الحالات السريرية من قبل لجنة متعددة التخصصات تضم ثلاثة ممرضين، ومعلمين اثنين، وعالمين نفسيين، وطبيب أطفال واحد، مع مؤهلاتهم الدراسية العليا التي تتراوح بين درجات الماجستير والدكتوراه، وخبرة مهنية تتراوح من خمس إلى 26 عامًا.
كما يبرز الشكل 1 مستوى الاتفاق بين الخبراء بشأن أنواع العنف المحددة، بالإضافة إلى أنواع إضافية تم اقتراحها خلال عملية التقييم. من الجدير بالذكر أن الخبراء اعترفوا بوجود أنواع من العنف كانت إما متميزة عن أو مكملة لتلك التي تم تحديدها في البداية في الحالات 1 و10 و11 و14. تم دمج جميع الإضافات المقترحة لاحقًا في الحالات المعنية، مما عزز شمولية الملفات السريرية.
المناقشة
تتناول قسم المناقشة في ورقة البحث تطوير وتقييم لعبة جدية بعنوان “اعتنِ بنفسك”، مصممة لتعزيز التعرف والإبلاغ عن العنف ضد الأطفال والمراهقين في بيئات الرعاية الصحية الأولية (PHC). تم تطوير اللعبة من خلال عملية دقيقة تضمنت إنشاء حالات سريرية وهمية تعكس أنواعًا مختلفة من العنف، مع التأكيد على تداخل أشكال الإساءة المختلفة، مما يتماشى مع الأدبيات الحالية حول تعقيدات التعرف على مثل هذه الحالات. استخدم الفريق متعدد التخصصات المعني بالمشروع نموذجًا تعليميًا لضمان أن الحالات السريرية كانت ذات صلة وتعكس السيناريوهات الواقعية، مما يعزز القيمة التعليمية للعبة.
شمل تقييم “اعتنِ بنفسك” 48 خبيرًا، معظمهم من الممرضين والأطباء، الذين قاموا بتقييم فعالية اللعبة باستخدام مقياس eGameFlow. أشارت النتائج إلى مستويات عالية من الرضا، خاصة في مجالات مثل تحسين المعرفة، والتركيز، ووضوح الأهداف، مع ألفا كرونباخ 0.970 مما يدل على اتساق داخلي ممتاز. على الرغم من الاستقبال الإيجابي، سلطت الدراسة الضوء على التحديات المستمرة في التعرف والإبلاغ الإلزامي عن العنف، مما يشير إلى أنه بينما تعزز اللعبة الانخراط والفهم، هناك حاجة إلى مزيد من الجهود لسد الفجوة بين الوعي والعمل في الممارسة السريرية. تؤكد النتائج على إمكانية “اعتنِ بنفسك” كأداة تعليمية قيمة في PHC، تهدف إلى تحسين التعرف على العلامات الدقيقة للعنف وتعزيز التعاون بين القطاعات في حماية الأطفال.
DOI: https://doi.org/10.1590/1518-8345.7939.4737
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/41563301
Publication Date: 2026-01-01
Author(s): Izabela Andréa da Silva et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The research focuses on the development and evaluation of a serious game titled “Take Care,” designed for nurses and physicians in Primary Health Care to address various types of violence against children and adolescents. The study involved the creation of seventeen fictitious clinical cases, which were assessed by experts from the Protection Network. The game, developed using Unity® software, simulates a virtual doctor’s office and aims to enhance professional skills, raise awareness about mandatory reporting, and improve reasoning in complex situations.
The evaluation of “Take Care” demonstrated a high level of player satisfaction, achieving a Cronbach’s alpha of 0.970. Participants reported significant improvements in knowledge, concentration, and clarity of objectives, with all expressing a willingness to play the game again. The findings suggest that the game is an effective tool for continuing education, aiding healthcare professionals in recognizing and reporting instances of violence, thereby addressing a critical social issue. The interdisciplinary approach and the use of an instructional script were deemed essential for accurately representing real-life scenarios in the clinical cases.
Introduction
The introduction of the research paper highlights the increasing integration of technology in healthcare, particularly through serious games—interactive digital tools designed for educational purposes. A bibliometric analysis of 475 articles indicates a significant rise in publications on serious games in health education since 2018, peaking in 2023, underscoring the relevance of this approach. Unlike traditional passive learning methods, serious games foster critical thinking, decision-making, and clinical reasoning by providing immersive experiences in realistic and safe environments. These games are recognized as effective tools for skill development and competency enhancement, particularly in the context of Continuing Health Education (CHE), which aims to adapt health professionals’ knowledge and skills to real-world challenges.
In Brazil, the implementation of CHE is supported by the Unified Health System (SUS) and the National Policy for Continuing Health Education (NPCHE), particularly within Primary Health Care (PHC). The introduction emphasizes the pressing issue of violence as a complex biopsychosocial phenomenon affecting health, especially among children and adolescents. Despite existing legal frameworks for protection, there is significant underreporting of violence due to structural barriers and challenges in early identification by health professionals. To address these issues, the NPCHE encourages the use of interactive technologies in health services to enhance professional training. This study aims to develop a serious game targeting nurses and physicians in PHC, focusing on clinical cases related to violence against children and adolescents, and to evaluate the game’s effectiveness based on player satisfaction.
Results
The results of the study are structured around four methodological stages, with a focus on the case development stage, which involved the creation of 17 clinical cases that depicted various forms of violence. Each case included fictitious details such as the child’s or adolescent’s identity, age, and specific types of violence, as illustrated in Figure 1. The evaluation of these clinical cases was conducted by an interdisciplinary panel comprising three nurses, two educators, two psychologists, and one pediatrician, with their postgraduate qualifications ranging from master’s degrees to doctorates, and professional experience spanning from five to 26 years.
Figure 1 also highlights the level of agreement among the experts regarding the identified types of violence, as well as additional types suggested during the evaluation process. Notably, the experts recognized the presence of violence types that were either distinct from or supplementary to those initially outlined in cases 1, 10, 11, and 14. All proposed additions were subsequently incorporated into the respective cases, enhancing the comprehensiveness of the clinical profiles.
Discussion
The discussion section of the research paper elaborates on the development and evaluation of a serious game titled “Take Care,” designed to enhance the identification and reporting of violence against children and adolescents in primary healthcare (PHC) settings. The game was developed through a meticulous process involving the creation of fictitious clinical cases that reflect various types of violence, emphasizing the overlap of different forms of abuse, which aligns with existing literature on the complexities of identifying such cases. The interdisciplinary team involved in the project utilized an instructional model to ensure that the clinical cases were relevant and reflective of real-world scenarios, thereby enhancing the educational value of the game.
The evaluation of “Take Care” involved 48 experts, predominantly nurses and physicians, who assessed the game’s effectiveness using the eGameFlow scale. Results indicated high satisfaction levels, particularly in domains such as knowledge improvement, concentration, and clarity of objectives, with a Cronbach’s alpha of 0.970 demonstrating excellent internal consistency. Despite the positive reception, the study highlighted ongoing challenges in the identification and mandatory reporting of violence, suggesting that while the game fosters engagement and understanding, further efforts are needed to bridge the gap between awareness and action in clinical practice. The findings underscore the potential of “Take Care” as a valuable educational tool in PHC, aimed at improving the recognition of subtle signs of violence and promoting intersectoral collaboration in child protection.
