التحقق التجريبي من نموذج DEGREE للألعاب التعليمية المحمولة في التعليم الثانوي مع نموذج قبول التكنولوجيا
Empirical validation of the DEGREE model for mobile educational games in secondary education with the technology acceptance model

شارك:
المجلة: Decision Science Letters، المجلد: 15، العدد: 3
DOI: https://doi.org/10.5267/j.dsl.2026.4.007
تاريخ النشر: 2026-01-01
المؤلف: Mei P Kurniawan وآخرون
الموضوع الرئيسي: اعتماد التكنولوجيا وسلوك المستخدم

نظرة عامة

تبحث هذه الدراسة في قابلية الاستخدام وقبول نموذج التقييم المنهجي للألعاب التعليمية الرقمية المحمولة، مع معالجة فجوة في الأدبيات الحالية التي تركز بشكل أساسي على اعتماد الطلاب لتقنيات التعلم دون النظر في تصوراتهم لأدوات التقييم. من خلال دمج نموذج قبول التكنولوجيا (TAM) مع محرك مراجعة وتقييم الألعاب التعليمية الرقمية (DEGREE)، تستخدم الدراسة منهجية كمية تتضمن استبيانًا منظمًا تم توزيعه على 4,800 طالب في المدارس الثانوية عبر 207 مدارس في إندونيسيا. تكشف التحليلات، التي أجريت باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية المعتمدة على التباين (CB-SEM) عبر برنامج AMOS، أن مواقف المستخدمين تتأثر بشكل كبير بفائدة الاستخدام المتصورة، بينما يكون لتصور سهولة الاستخدام تأثير ضئيل. ومن الجدير بالذكر أن جوانب قابلية الاستخدام الوظيفية، مثل إمكانية الوصول والقدرة على التشغيل، تكون أكثر أهمية من العناصر الهيدونية في عملية التقييم.

تسلط النتائج الضوء على أهمية الفائدة الوظيفية والوضوح المنهجي في تصميم أطر التقييم للألعاب التعليمية المحمولة، مما يشير إلى أن المتعة، رغم أنها ذات صلة باللعب، لا تؤثر بشكل كبير على قبول الأدوات التحليلية. تسهم هذه الدراسة في الفهم النظري لنموذج قبول التكنولوجيا من خلال إظهار قابليته للتطبيق في تقييم الأدوات التحليلية على المستوى الميتا، مما يوسع تركيزه التقليدي. عمليًا، تشير النتائج إلى أن محركات التقييم يجب أن تعطي الأولوية للتفوق الوظيفي – التشغيل السلس، إمكانية الوصول الشاملة، والوضوح المفاهيمي – لتعزيز اعتماد المستخدم وفعاليته في سياقات الألعاب التعليمية.

مقدمة

تسلط المقدمة الضوء على التأثير التحويلي للألعاب التعليمية المعتمدة على الهواتف المحمولة على التعليم، مع التأكيد على طبيعتها الغامرة والقابلة للوصول. مع تزايد انتشار هذه التقنيات في كل من البيئات التعليمية الرسمية وغير الرسمية، يتم التأكيد على ضرورة وجود أطر تقييم منظمة. تعتبر هذه الأطر ضرورية لتقييم قابلية الاستخدام، وجودة التعليم، والفعالية العامة، خاصة في السياقات التي يجب فيها تقييم نتائج التعلم وتجربة المستخدم في وقت واحد.

تشير الفقرة أيضًا إلى أن عوامل قابلية الاستخدام – مثل إمكانية الوصول، والقدرة على التشغيل، ووضوح التعليم – تميل إلى أن يكون لها تأثير أكبر على قبول المستخدم مقارنةً بالمتعة الناتجة عن عناصر الترفيه. بينما قد تعزز الميزات الجذابة الاهتمام على المدى القصير، تشير الأبحاث إلى أن الاعتماد على المدى الطويل مرتبط بشكل أكبر بالفائدة الوظيفية والأداء العام لقابلية الاستخدام. هذه التمييزات ضرورية لتطوير نماذج التقييم التي تعطي الأولوية للتحليل الدقيق على الترفيه، مما يضمن أن الألعاب التعليمية تدعم أهداف التعلم بشكل فعال.

طرق

في هذه الدراسة، تم استخدام منهجية كمية مقطعية للتحقيق في اعتماد المتعلمين على إطار عمل DEGREE (محرك مراجعة وتقييم الألعاب التعليمية الرقمية) لتقييم الألعاب التعليمية المحمولة. يتم استخدام هذا النهج بشكل شائع في أبحاث اعتماد التكنولوجيا، حيث إنه يلتقط بشكل فعال تصورات المستخدمين في وقت محدد (عزام وآخرون، 2025؛ نوجروهو وآخرون، 2023).

تم إجراء تحليل البيانات على مرحلتين: في البداية، تم استخدام إحصائيات وصفية لتلخيص أنماط المشاركين، تلتها نمذجة المعادلات الهيكلية المعتمدة على التباين (CB-SEM) لتقييم العلاقات المفترضة ضمن نموذج قبول التكنولوجيا (TAM). تُقدَّر CB-SEM بشكل خاص في الدراسات التجريبية واسعة النطاق لقدرتها على اختبار الأطر النظرية بدقة واستكشاف التفاعلات المعقدة بين المتغيرات الكامنة (دين وآخرون، 2025؛ الصفر، 2026؛ جينغ وسلمان، 2025).

نتائج

تبحث الدراسة في نموذج TAM-DEGREE لتحديد العوامل التي تؤثر على اعتماد المستخدمين لنظام تقييم موحد في الألعاب التعليمية المحمولة. باستخدام نمذجة المعادلات الهيكلية المعتمدة على التباين (CB-SEM) عبر منصة AMOS 24، اتبعت الدراسة إطارًا تحليليًا من خطوتين. في البداية، أكدت موثوقية نموذج القياس، تلتها تقييم العلاقات الهيكلية المفترضة.

تم تقييم جدوى الإطار المقترح من خلال مقاييس ملاءمة متنوعة، مما أسس للمتانة الهيكلية بقيمة p لمربع كاي تبلغ 0.05 أو أقل، مما يشير إلى توافق قوي بين المسارات المقترحة والبيانات الملاحظة. بالإضافة إلى ذلك، تم تعزيز التحليل من خلال فحص مؤشرات TLI وCFI وRMSEA لضمان تقييم شامل ودقيق لأداء النموذج.

مناقشة

تسلط قسم المناقشة في هذه الورقة البحثية الضوء على تطبيق نموذج قبول التكنولوجيا (TAM) في فهم اعتماد المستخدمين على محرك مراجعة وتقييم الألعاب التعليمية الرقمية (DEGREE) ضمن بيئات التعلم المعتمدة على الألعاب المحمولة. تشير النتائج إلى أن الفائدة المتصورة (PU) هي المحرك الرئيسي لمواقف المستخدمين تجاه إطار عمل DEGREE، متجاوزة تأثير سهولة الاستخدام المتصورة (PEOU). وهذا يشير إلى أن المستخدمين يعطون الأولوية للفائدة الوظيفية لأدوات التقييم على بساطتها التشغيلية. تكشف الدراسة أيضًا أن العنصر الهيدوني للمتعة، الممثل ببناء “المرح”، لا يؤثر بشكل كبير على قبول أطر التقييم، مما يبرز الطبيعة التحليلية لمثل هذه الأدوات مقارنة بالألعاب الرقمية.

علاوة على ذلك، تسهم الدراسة في الأدبيات من خلال توسيع تطبيق نموذج TAM ليشمل الأنظمة التحليلية على المستوى الميتا، مما يظهر أهميته خارج تقنيات المستخدم النهائي التقليدية. تؤكد النتائج على أهمية تصميم أطر التقييم التي تعطي الأولوية لقابلية الاستخدام، والوضوح، والفعالية، بدلاً من قيمة الترفيه. هذه الرؤية ضرورية للمطورين والمعلمين الذين يسعون لتعزيز اعتماد أدوات التقييم المنظمة في سياقات التعلم الرقمي، داعين إلى التركيز على الأداء الوظيفي لتسهيل مشاركة المستخدم وقبوله. بشكل عام، توفر الدراسة فهمًا دقيقًا لكيفية تصور وتنفيذ أطر التقييم في البيئات التعليمية، مما يعزز الحاجة إلى نهج موجه نحو قابلية الاستخدام في تصميمها.

القيود

تقدم الدراسة رؤى قيمة ولكنها تخضع لعدة قيود. من الجدير بالذكر أن طبيعة مجموعة البيانات متعددة المدارس تم تحليلها دون استخدام نمذجة متعددة المستويات، مما قد يعيق القدرة على حساب تأثيرات التجميع المتداخلة الموجودة في بيانات مستوى المدرسة. يجب أن تأخذ الأبحاث المستقبلية في الاعتبار استخدام نمذجة المعادلات الهيكلية متعددة المستويات (SEM) لالتقاط هذه الهياكل البيانية بشكل أفضل. بالإضافة إلى ذلك، يحد تركيز الدراسة على طلاب المدارس الثانوية ضمن سياق وطني محدد من تعميم النتائج. يمكن أن تعزز التحقيقات المستقبلية الفهم من خلال دراسة قابلية تطبيق إطار عمل DEGREE عبر مستويات تعليمية متنوعة، وسياقات ثقافية، وبيئات التعليم الرقمي.

قامت الدراسة بقياس الموقف تجاه الاستخدام (ATU) من خلال عنصرين يعكسان قبول المستخدمين لإطار عمل DEGREE: (ATU1) موقف إيجابي تجاه استخدامه و(ATU2) الاستعداد لاستخدامه لتقييم الألعاب التعليمية الرقمية. يشمل إطار عمل DEGREE أربعة عشر عامل تقييم تتعلق بقابلية الاستخدام، والانخراط، والتعلم المتصور، بما في ذلك الجمالية، وقابلية التعلم، والقدرة على التشغيل، وغيرها. تم تقييم كل عامل باستخدام عناصر متعددة قائمة على التصور مصممة لتناسب سياق تقييم الألعاب التعليمية الرقمية. بينما لم يتم تضمين المجموعة الكاملة من عناصر الاستبيان لجميع عوامل DEGREE في الورقة بسبب قيود المساحة، فهي متاحة من المؤلف المراسل عند الطلب.

Journal: Decision Science Letters, Volume: 15, Issue: 3
DOI: https://doi.org/10.5267/j.dsl.2026.4.007
Publication Date: 2026-01-01
Author(s): Mei P Kurniawan et al.
Primary Topic: Technology Adoption and User Behaviour

Overview

This research investigates the usability and acceptance of a systematic assessment model for mobile digital educational games, addressing a gap in existing literature that primarily focuses on student adoption of learning technologies without considering their perceptions of evaluation tools. By integrating the Technology Acceptance Model (TAM) with the Digital Educational Game Review and Evaluation Engine (DEGREE), the study employs a quantitative methodology involving a structured questionnaire distributed to 4,800 high school students across 207 schools in Indonesia. The analysis, conducted using covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) via AMOS software, reveals that user attitudes are predominantly influenced by Perceived Usefulness, while Perceived Ease of Use has a negligible effect. Notably, functional usability aspects, such as accessibility and operability, are more significant than hedonic elements in the evaluation process.

The findings highlight the importance of functional utility and systematic clarity in the design of evaluation frameworks for mobile educational games, suggesting that enjoyment, while relevant to gameplay, does not significantly impact the acceptance of analytical tools. This research contributes to the theoretical understanding of TAM by demonstrating its applicability in assessing meta-level analytical instruments, thereby expanding its traditional focus. Practically, the results indicate that assessment engines should prioritize functional excellence—streamlined operability, inclusive accessibility, and conceptual clarity—to enhance user adoption and effectiveness in educational gaming contexts.

Introduction

The introduction highlights the transformative impact of mobile-based learning games on education, emphasizing their immersive and accessible nature. As these technologies become more prevalent in both formal and informal educational settings, the necessity for structured evaluation frameworks is underscored. Such frameworks are vital for assessing usability, pedagogical quality, and overall effectiveness, particularly in contexts where learning outcomes and user experience must be evaluated concurrently.

The section further notes that usability factors—such as accessibility, operability, and instructional clarity—tend to have a more significant effect on user acceptance than mere enjoyment derived from entertainment elements. While engaging features may boost short-term interest, research indicates that long-term adoption is more closely linked to functional usefulness and overall usability performance. This distinction is essential for developing assessment models that prioritize rigorous analysis over entertainment, ensuring that educational games effectively support learning objectives.

Methods

In this study, a cross-sectional, quantitative methodology was employed to investigate learners’ adoption of the DEGREE (Digital Educational Game Review and Evaluation Engine) framework for evaluating mobile educational games. This approach is commonly utilized in technology adoption research, as it effectively captures user perceptions at a specific time (Azam et al., 2025; Nugroho et al., 2023).

Data analysis was conducted in two phases: initially, descriptive statistics were used to summarize participant patterns, followed by covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) to assess the hypothesized relationships within the Technology Acceptance Model (TAM). CB-SEM is particularly valued in large-scale empirical studies for its capacity to rigorously test theoretical frameworks and explore the complex interactions among latent variables (Dinh et al., 2025; Alsaffar, 2026; Jing & Salman, 2025).

Results

The research investigates the TAM-DEGREE model to identify the factors influencing user adoption of a formalized assessment system in mobile educational gaming. Utilizing covariance-based Structural Equation Modelling (CB-SEM) via the AMOS 24 platform, the study followed a two-step analytical framework. Initially, it confirmed the reliability of the measurement model, followed by an evaluation of the hypothesized structural relationships.

The viability of the proposed framework was assessed through various fit metrics, establishing structural soundness with a chi-square p-value of 0.05 or lower, which indicates a robust alignment between the proposed pathways and the observed data. Additionally, the analysis was reinforced by examining TLI, CFI, and RMSEA indices to ensure a thorough and rigorous evaluation of the model’s performance.

Discussion

The discussion section of this research paper highlights the application of the Technology Acceptance Model (TAM) in understanding user adoption of the Digital Educational Game Review and Evaluation Engine (DEGREE) within mobile game-based learning environments. The findings indicate that Perceived Usefulness (PU) is the primary driver of user attitudes toward the DEGREE framework, overshadowing the influence of Perceived Ease of Use (PEOU). This suggests that users prioritize the functional utility of assessment tools over their operational simplicity. The study also reveals that the hedonic element of enjoyment, represented by the ‘Fun’ construct, does not significantly impact the acceptance of evaluation frameworks, emphasizing the analytical nature of such tools compared to digital games.

Moreover, the research contributes to the literature by extending the application of TAM to meta-level analytical systems, demonstrating its relevance beyond traditional end-user technologies. The results underscore the importance of designing evaluation frameworks that prioritize usability, clarity, and effectiveness, rather than entertainment value. This insight is crucial for developers and educators aiming to enhance the adoption of structured assessment tools in digital learning contexts, advocating for a focus on functional performance to facilitate user engagement and acceptance. Overall, the study provides a nuanced understanding of how evaluation frameworks should be conceptualized and implemented in educational settings, reinforcing the need for a usability-oriented approach in their design.

Limitations

The research presents valuable insights but is subject to several limitations. Notably, the dataset’s multi-school nature was analyzed without employing multilevel modeling, which may hinder the ability to account for nested clustering effects inherent in school-level data. Future research should consider utilizing multilevel structural equation modeling (SEM) to better capture these hierarchical data structures. Additionally, the study’s focus on secondary school students within a specific national context limits the generalizability of the findings. Future investigations could enhance understanding by examining the DEGREE framework’s applicability across various educational levels, cultural contexts, and digital instruction environments.

The study measured Attitude Toward Using (ATU) through two items reflecting users’ acceptance of the DEGREE framework: (ATU1) a positive attitude toward its use and (ATU2) willingness to employ it for evaluating digital educational games. The DEGREE framework encompasses fourteen evaluation factors related to usability, engagement, and perceived learning, including aesthetics, learnability, operability, and others. Each factor was assessed using multiple perception-based items tailored to the context of digital educational game evaluation. While the complete set of questionnaire items for all DEGREE factors is not included in the paper due to space constraints, it is available from the corresponding author upon request.

شارك: