DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38646120
تاريخ النشر: 2024-03-14
المؤلف: Agustín Aibar‐Almazán وآخرون
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification
نظرة عامة
هدفت الدراسة إلى تقييم تأثير الألعاب التعليمية، تحديدًا من خلال منصة كاهوت!، على الانتباه والتركيز والإبداع والقدرات العامة بين طلاب الجامعات في برنامج درجة البكالوريوس في العلاج الطبيعي. تم استخدام تصميم تجريبي مع 73 طالبًا في السنة الثانية، مقسمين إلى ثلاث مجموعات بناءً على مدة تعرضهم للعبة (0، 30، أو 60 دقيقة في الأسبوع) على مدى أربعة أشهر. تم قياس مهارات معرفية متنوعة باستخدام اختبارات معتمدة، بما في ذلك اختبار d2 للاهتمام للانتباه الانتقائي، واختبار الذكاء الإبداعي (CREA) للإبداع، ومقياس القدرات من استبيان مشاركة الطلاب (SEQ) للقدرات العامة.
أشارت النتائج إلى أن التعرض لفترة أطول لكاهوت! (تحديدًا أكثر من 60 دقيقة في اليوم) يعزز بشكل كبير المهارات الأساسية مثل الانتباه والإبداع والتفكير النقدي والقدرة على التكيف وحل المشكلات ومحو الأمية الحاسوبية. تشير النتائج إلى أن دمج كاهوت! في الإطار التعليمي يمكن أن يحفز بشكل فعال التنمية المعرفية ويحسن المهارات المعقدة. ومع ذلك، تؤكد الدراسة على أهمية تحقيق التوازن بين التعلم المعتمد على الألعاب والأنشطة التعليمية التقليدية لضمان تطوير شامل للطلاب. بشكل عام، تدعم الأبحاث الفكرة القائلة بأن الانخراط المطول مع المنصات الرقمية مثل كاهوت! يمكن أن يؤدي إلى تعزيز معرفي كبير واكتساب المهارات في بيئات التعليم العالي.
مقدمة
تؤكد مقدمة هذه الورقة البحثية على ضرورة اتباع أساليب التدريس النشطة في القرن الحادي والعشرين، والتي تعزز مشاركة الطلاب من خلال التفاعل والتعاون والمنافسة. تشير الدراسات الحديثة إلى أن مثل هذه الأساليب، وخاصة الألعاب التعليمية، يمكن أن تحسن بشكل كبير الدافع والأداء الأكاديمي (مارتينيز، 2017؛ رودريغيز وآخرون، 2019؛ دارلينغ-هاموند وآخرون، 2020). تُعرف الألعاب التعليمية بأنها دمج عناصر اللعبة في السياقات التعليمية، وتهدف إلى تعزيز المشاركة وتحسين نتائج التعلم من خلال استخدام آليات مثل المكافآت والمنافسة وتحديد الأهداف (لي وآخرون، 2023؛ تشين وليانغ، 2022).
تسلط الورقة الضوء على الفوائد النفسية والمعرفية للألعاب التعليمية، بما في ذلك تحسين التركيز والإبداع والمهارات الاجتماعية (مكغونيغال، 2011؛ ميلر، 2013؛ دي سوتو، 2018). يقترح المؤلفون استخدام منصة كاهوت! كأداة للألعاب التعليمية لتسهيل تجارب التعلم التفاعلية في بيئة الجامعة، وخاصة للطلاب في درجة البكالوريوس في العلاج الطبيعي. يفترضون أن هذه الطريقة ستؤثر إيجابيًا على انتباه الطلاب ودافعهم وإبداعهم ومهاراتهم الاجتماعية، مما يؤدي في النهاية إلى زيادة الرضا عن تجربتهم التعليمية. تمهد المقدمة الطريق لتقييم تأثير الألعاب التعليمية على هذه الأبعاد من التعلم.
النتائج
شملت الدراسة 73 طالبًا يعانون من صعوبات في الانتباه، وكان معظمهم من الذكور (65.8%)، بمتوسط عمر 19.51 عامًا. أفاد غالبية كبير (76.7%) بأنهم يستمتعون بلعب الألعاب المحمولة، حيث استخدم 39.7% منها لمدة تتراوح بين 1 إلى 60 دقيقة يوميًا و37% تجاوزوا 60 دقيقة. أظهرت اختبارات ما قبل وما بعد التدخل أن الطلاب الذين لم يتعرضوا للعبة أظهروا تحسنًا كبيرًا فقط في القدرة على التكيف (فرق متوسط 4.42؛ $p = 0.02$). في المقابل، أولئك الذين لعبوا كاهوت! لمدة 1-60 دقيقة يوميًا تحسنوا في القدرة على التكيف (فرق متوسط 29.66؛ $p = 0.01$) ومحو الأمية الحاسوبية (فرق متوسط 44.48؛ $p = 0.004$).
أظهر الطلاب الذين شاركوا في أكثر من 60 دقيقة من اللعب تحسينات كبيرة عبر مهارات معرفية متنوعة، بما في ذلك الانتباه (فرق متوسط 91.48)، والانتباه الكلي (83.70)، والذكاء الإبداعي (80.00)، والتفكير النقدي (6.47)، جميعها مع $p < 0.001$. ومع ذلك، لم يتم العثور على اختلافات كبيرة في مهارات التواصل ($p = 0.59$) أو العلاقات الشخصية ($p = 0.658$). تشير النتائج إلى أنه بينما يرتبط اللعب المطول بتحسينات معرفية، قد تؤثر عوامل خارجية مثل الالتزام الشخصي والدافع والخلفية الاجتماعية والاقتصادية أيضًا على النتائج. أكدت التحليلات المتعددة المتغيرات أهمية هذه التحسينات، مما يشير إلى أن فوائد الألعاب تمتد إلى ما هو أبعد من الجنس، مع تأثيرات كبيرة على الانتباه والتفكير الإبداعي والقدرة على التكيف وحل المشكلات ومحو الأمية الحاسوبية (لامبدا ويلكس = 1.99، $p = 0.010$).
المناقشة
قيمت الدراسة تأثير تطبيق كاهوت! على الانتباه والذكاء الإبداعي ومختلف قدرات الطلاب بين طلاب العلاج الطبيعي في السنة الثانية في جامعة خين. باستخدام تصميم تجريبي مع ثلاث مجموعات بناءً على مدة التعرض (0، 30، أو 60 دقيقة في الأسبوع)، شملت الدراسة 73 مشاركًا شاركوا في جلسات تعليمية منظمة على مدى أربعة أشهر. تشير النتائج إلى أن الاستخدام المطول لكاهوت! (أكثر من 60 دقيقة في اليوم) يعزز بشكل كبير المهارات الأساسية مثل الانتباه والإبداع والتفكير النقدي والقدرة على التكيف وحل المشكلات ومحو الأمية الحاسوبية. يتماشى هذا مع الأدبيات السابقة التي تشير إلى أن الانخراط المطول مع الأدوات الرقمية يعزز التنمية المعرفية الأعمق واكتساب المهارات.
تؤكد الدراسة على أهمية المدة في فعالية بيئات التعلم المعتمدة على الألعاب، حيث تسمح الجلسات الأطول بزيادة الانغماس والتعرض لتحديات متنوعة، مما يحفز العمليات المعرفية. ومع ذلك، تشير أيضًا إلى القيود، بما في ذلك العينة المحدودة والحاجة إلى مزيد من البحث لاستكشاف إمكانية تعميم هذه النتائج عبر سياقات تعليمية مختلفة وخصائص فردية. يدعو المؤلفون إلى نهج متوازن لاستخدام التكنولوجيا في التعليم، مؤكدين أنه بينما يمكن أن تكون كاهوت! أداة قيمة لتعزيز التعلم، يجب دمجها بشكل مدروس جنبًا إلى جنب مع طرق تعليمية أخرى لضمان تطوير شامل للطلاب.
DOI: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2024.1370084
PMID: https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/38646120
Publication Date: 2024-03-14
Author(s): Agustín Aibar‐Almazán et al.
Primary Topic: Educational Games and Gamification
Overview
The study aimed to assess the impact of gamification, specifically through the Kahoot! platform, on attention, concentration, creativity, and generic capabilities among university students in a Bachelor’s degree program in Physiotherapy. An experimental design was employed with 73 second-year students, divided into three groups based on their exposure time to the game (0, 30, or 60 minutes per week) over a four-month period. Various cognitive skills were measured using established tests, including the d2 Test of Attention for selective attention, the Creative Intelligence Test (CREA) for creativity, and the capabilities subscale of the Student Engagement Questionnaire (SEQ) for generic capabilities.
Results indicated that longer exposure to Kahoot! (specifically over 60 minutes per day) significantly enhanced essential skills such as attention, creativity, critical thinking, adaptability, problem-solving, and computer literacy. The findings suggest that integrating Kahoot! into the educational framework can effectively stimulate cognitive development and improve complex skills. However, the study emphasizes the importance of balancing gamified learning with traditional educational activities to ensure comprehensive student development. Overall, the research supports the notion that extended engagement with digital platforms like Kahoot! can lead to substantial cognitive enhancement and skill acquisition in higher education settings.
Introduction
The introduction of this research paper emphasizes the necessity for active teaching approaches in the 21st century, which enhance student engagement through interaction, cooperation, and competition. Recent studies indicate that such methods, particularly gamification, can significantly improve motivation and academic performance (Martínez, 2017; Rodríguez et al., 2019; Darling-Hammond et al., 2020). Gamification, defined as the integration of game elements into educational contexts, aims to foster engagement and enhance learning outcomes by utilizing mechanics such as rewards, competition, and goal-setting (Li et al., 2023; Chen and Liang, 2022).
The paper highlights the psychological and cognitive benefits of gamification, including improved concentration, creativity, and social skills (McGonigal, 2011; Miller, 2013; De Soto, 2018). The authors propose the use of the Kahoot! platform as a gamification tool to facilitate interactive learning experiences in the university setting, particularly for students in the Bachelor’s degree in Physiotherapy. They hypothesize that this approach will positively influence students’ attention, motivation, creativity, and social skills, ultimately leading to greater satisfaction with their educational experience. The introduction sets the stage for evaluating the impact of gamification on these dimensions of learning.
Results
The study involved 73 students with attention difficulties, predominantly male (65.8%), with a mean age of 19.51 years. A significant majority (76.7%) reported enjoyment in playing mobile games, with 39.7% using them for 1 to 60 minutes daily and 37% exceeding 60 minutes. Pre- and post-intervention tests revealed that students with no game exposure showed significant improvement only in adaptability (mean difference 4.42; $p = 0.02$). In contrast, those playing Kahoot! for 1-60 minutes daily improved in adaptability (mean difference 29.66; $p = 0.01$) and computer literacy (mean difference 44.48; $p = 0.004$).
Students engaging in more than 60 minutes of gameplay exhibited significant enhancements across various cognitive skills, including attention (mean difference 91.48), total attention (83.70), creative intelligence (80.00), and critical thinking (6.47), all with $p < 0.001$. However, no significant differences were found in communication skills ($p = 0.59$) or interpersonal relationships ($p = 0.658$). The findings suggest that while extended gameplay correlates with cognitive improvements, external factors such as personal commitment, motivation, and socio-economic background may also influence outcomes. Multivariate analysis confirmed the significance of these improvements, indicating that the benefits of gaming extend beyond sex, with substantial impacts on attention, creative thinking, adaptability, problem solving, and computer literacy (Wilks' lambda = 1.99, $p = 0.010$).
Discussion
The research evaluated the impact of the Kahoot! app on attention, creative intelligence, and various student capacities among second-year Physiotherapy students at the University of Jaén. Utilizing an experimental design with three groups based on exposure time (0, 30, or 60 minutes per week), the study involved 73 participants who engaged in structured educational sessions over four months. The findings indicate that prolonged use of Kahoot! (over 60 minutes per day) significantly enhances critical skills such as attention, creativity, critical thinking, adaptability, problem-solving, and computer literacy. This aligns with previous literature suggesting that extended engagement with digital tools fosters deeper cognitive development and skill acquisition.
The study underscores the importance of duration in the effectiveness of gamified learning environments, as longer sessions allow for greater immersion and exposure to diverse challenges, thereby stimulating cognitive processes. However, it also notes limitations, including the restricted sample population and the need for further research to explore the generalizability of these findings across different educational contexts and individual characteristics. The authors advocate for a balanced approach to technology use in education, emphasizing that while Kahoot! can be a valuable tool for enhancing learning, it should be integrated thoughtfully alongside other educational methods to ensure comprehensive student development.
