تأثير أدوات التعلم القائمة على الألعاب على اكتساب المفردات والدافع في فصول اللغة الإنجليزية كلغة أجنبية لطلاب الجامعات IMPACT OF GAME-BASED LEARNING TOOLS ON VOCABULARY ACQUISITION AND MOTIVATION IN UNDERGRADUATE EFL CLASSROOMS

شارك:
المجلة: Isagoge – Journal of Humanities and Social Sciences، المجلد: 6، العدد: 1
DOI: https://doi.org/10.59079/isagoge.v6i1.286
تاريخ النشر: 2026-01-22
المؤلف: Ahmad Kasser Mleiki
الموضوع الرئيسي: الألعاب التعليمية وت gamification

نظرة عامة

تدرس هذه الدراسة تصورات طلاب اللغة الإنجليزية كأجنبية (EFL) في المرحلة الجامعية في السعودية بشأن أدوات تعلم المفردات الم gamified، وتحديداً Kahoot وQuizizz وDuolingo. تركز الدراسة على ثلاثة أبعاد رئيسية: الاحتفاظ بالمفردات، وتحفيز المتعلم، وسهولة استخدام المنصة، في إطار نظرية تحديد الذات ونظرية التوسع والبناء للعواطف الإيجابية. باستخدام تصميم مسح وصفي مقطعي، شملت الدراسة 120 مشاركًا استجابوا لاستبيان منظم يحتوي على 10 عناصر مغلقة النهاية تم تقييمها على مقياس ليكرت من 5 نقاط. أظهرت التحليلات أن المنصات الم gamified كانت موضع ترحيب إيجابي، حيث كانت الدافع (M = 4.16) هو العامل الأكثر أهمية، تليها الاحتفاظ بالمفردات (M = 3.90) وسهولة الاستخدام (M = 3.84). وُجد أن عناصر اللعبة مثل المنافسة، والمكافآت، والتغذية الراجعة الفورية تعزز من التفاعل واسترجاع المفردات.

تؤكد النتائج على القيمة التربوية للعب في تعليم EFL في السياق السعودي، مما يشير إلى أن الأدوات الم gamified لا تحسن فقط الاحتفاظ بالمفردات ولكن تعزز أيضًا تحفيز المتعلم. أعرب المشاركون عن تفضيلهم للبيئات الم gamified على الطرق التقليدية، مما يبرز فعالية التصميم التفاعلي وآليات التغذية الراجعة. بينما كانت Duolingo مفضلة للتعلم المستقل، كانت Kahoot وQuizizz مفضلتين للاستخدام في الفصول الدراسية بسبب ميزاتهما الديناميكية. على الرغم من بعض المخاوف بشأن التشتت الناتج عن المنافسة، كانت المشاعر العامة إيجابية. تقترح الدراسة أن دمج الأدوات الم gamified في تعليم المفردات يمكن أن يعزز التحفيز والاحتفاظ، بينما تدعو أيضًا إلى تدريب المعلمين في التربية الرقمية لدعم التنفيذ الفعال. تشمل القيود الاعتماد على بيانات التقرير الذاتي وغياب التقييمات المعتمدة على الأداء، مما يشير إلى مجالات للبحث المستقبلي.

مقدمة

تناقش مقدمة ورقة البحث التأثير التحويلي للتكنولوجيا التعليمية على تعليم اللغة، وخاصة في مجال اللغة الإنجليزية كأجنبية (EFL). تبرز الدراسة مفهوم اللعب – الذي يُعرف بأنه دمج عناصر اللعبة في سياقات غير ألعاب – كاستراتيجية واعدة لتعزيز تفاعل الطلاب ونتائج التعلم. في المملكة العربية السعودية، حيث تعتبر إتقان اللغة الإنجليزية أمرًا حيويًا للنجاح الأكاديمي والمهني، يتبنى المعلمون بشكل متزايد المنصات الم gamified لتحسين اكتساب المفردات بين طلاب EFL في المرحلة الجامعية. لقد أثبتت طرق تعليم المفردات التقليدية، التي غالبًا ما تعتمد على الحفظ الآلي والقوائم غير السياقية، أنها غير كافية، مما يؤدي إلى تعلم سطحي واحتفاظ ضعيف.

تؤكد الورقة على ضرورة وجود أساليب تربوية أكثر جذبًا وتركزًا على الطالب، حيث توفر gamification بديلاً قابلاً للتطبيق من خلال ميزات مثل النقاط، والمنافسة، والتغذية الراجعة الفورية، والمكافآت. تُلاحظ الأدوات الشائعة مثل Kahoot وQuizizz وDuolingo لسهولة الوصول إليها وقابليتها للتكيف، مما يعزز استقلالية المتعلم وتحفيزه. تشير الدراسات التجريبية المذكورة في المقدمة إلى أن هذه الأدوات الم gamified أثرت بشكل إيجابي على نتائج تعلم اللغة في السياقات السعودية، مع إظهار النتائج تحسينات كبيرة في اكتساب المفردات والاحتفاظ مقارنة بالطرق التقليدية.

الطرق

توضح قسم المنهجية النهج المنهجي المستخدم في البحث. تتناول تصميم التجربة، بما في ذلك اختيار المشاركين، وتقنيات جمع البيانات، والأساليب التحليلية المستخدمة لتقييم النتائج. استخدمت الدراسة مقاييس كمية، مما يضمن أن البيانات المجمعة كانت ذات دلالة إحصائية وذات صلة بأسئلة البحث المطروحة.

بالإضافة إلى ذلك، يصف القسم الأدوات والأجهزة المحددة المستخدمة للقياس، بالإضافة إلى أي برامج تم استخدامها لتحليل البيانات. تؤكد المنهجية على أهمية القابلية للتكرار والصلاحية في عملية البحث، مع تسليط الضوء على الخطوات المتخذة للتخفيف من التحيز وضمان موثوقية النتائج. بشكل عام، يوفر الإطار المنهجي نظرة شاملة حول كيفية إجراء البحث، مما يمهد الطريق للتحليل والنقاش اللاحق للنتائج.

النتائج

تكشف نتائج التحليل الوصفي التي تشمل 120 طالبًا سعوديًا في اللغة الإنجليزية كأجنبية (EFL) عن رؤى حول تجاربهم مع أدوات تعلم المفردات الم gamified، وتحديداً Kahoot وQuizizz وDuolingo. ركز التحليل على عشرة عناصر تقيم تصورات المتعلمين بشأن الاحتفاظ بالمفردات، والتحفيز لدراسة المفردات، وسهولة استخدام المنصات. تم تقييم كل عنصر باستخدام مقياس ليكرت من 5 نقاط، حيث يمثل 1 “موافق بشدة” و5 تشير إلى “موافق بشدة”.

تم حساب إحصائيات وصفية، بما في ذلك المتوسطات، والانحرافات المعيارية، والتكرارات، والنسب المئوية، لكل عنصر لتوفير نظرة شاملة على استجابات الطلاب. تسلط هذه النتائج الضوء على فعالية الأدوات الم gamified في تعزيز تعلم المفردات بين طلاب EFL، مما يشير إلى تصورات إيجابية من حيث الاحتفاظ والتحفيز، فضلاً عن سهولة استخدام المنصات.

النقاش

يسلط قسم النقاش في الدراسة الضوء على التأثير الإيجابي لأدوات التعلم الم gamified – وتحديداً Kahoot وQuizizz وDuolingo – على الاحتفاظ بالمفردات وتحفيز المتعلمين بين طلاب EFL في الجامعات السعودية. مستندة إلى نظرية تحديد الذات (SDT)، تشير النتائج إلى أن هذه الأدوات تلبي بشكل فعال احتياجات المتعلمين من الاستقلالية، والكفاءة، والترابط، مما يعزز الدافع الداخلي. تكشف الدراسة أن الطلاب يرون البيئات الم gamified كأكثر جذبًا وفعالية لاكتساب المفردات مقارنة بالطرق التقليدية، مع درجات تحفيز عالية (M = 4.16) واحتفاظ بالمفردات معتدل إلى مرتفع (M = 3.90). يتماشى هذا مع الأدبيات الموجودة التي تقترح أن gamification يمكن أن يعزز معالجة أعمق واحتفاظ بالمفردات من خلال العناصر التفاعلية والتنافسية.

علاوة على ذلك، بينما حصلت جميع المنصات الثلاث على تقييمات إيجابية من حيث سهولة الاستخدام، تم الإشارة إلى Duolingo لسهولة استخدامها وفعاليتها في التعلم الذاتي، بينما كانت Kahoot وQuizizz مفضلتين لديناميكيات الفصول الدراسية التفاعلية. ومع ذلك، أعرب بعض الطلاب عن مخاوف بشأن المنافسة المفرطة التي قد تشتت الانتباه عن التعلم، مما يشير إلى الحاجة إلى نهج متوازن في التعليم الم gamified. تشير تداعيات الدراسة إلى أنه ينبغي على المعلمين دمج هذه الأدوات الم gamified في تعليم المفردات، مع مراعاة تفضيلات المتعلمين الفردية لإنشاء بيئات تعليمية شاملة وجذابة. بشكل عام، تدعو النتائج إلى دمج gamification في المناهج الدراسية لـ EFL لتعزيز تفاعل المتعلمين واحتفاظهم بالمفردات، مما يتماشى مع الأهداف التعليمية الأوسع لرؤية السعودية 2030.

Journal: Isagoge – Journal of Humanities and Social Sciences, Volume: 6, Issue: 1
DOI: https://doi.org/10.59079/isagoge.v6i1.286
Publication Date: 2026-01-22
Author(s): Ahmad Kasser Mleiki
Primary Topic: Educational Games and Gamification

Overview

This study examines the perceptions of Saudi undergraduate English as a Foreign Language (EFL) learners regarding gamified vocabulary learning tools, specifically Kahoot, Quizizz, and Duolingo. It focuses on three key dimensions: vocabulary retention, learner motivation, and platform usability, framed by Self-Determination Theory and the Broaden-and-Build Theory of positive emotions. Utilizing a descriptive, cross-sectional survey design, the research involved 120 participants who responded to a structured questionnaire with 10 close-ended items rated on a 5-point Likert scale. The analysis revealed that gamified platforms were positively received, with motivation (M = 4.16) being the most significant factor, followed by vocabulary retention (M = 3.90) and usability (M = 3.84). Game-based elements such as competition, rewards, and instant feedback were found to enhance engagement and vocabulary recall.

The findings underscore the pedagogical value of gamification in EFL education within the Saudi context, indicating that gamified tools not only improve vocabulary retention but also foster learner motivation. Participants expressed a preference for gamified environments over traditional methods, highlighting the effectiveness of interactive design and feedback mechanisms. While Duolingo was favored for independent learning, Kahoot and Quizizz were preferred for classroom use due to their dynamic features. Despite some concerns about competition-induced distraction, the overall sentiment was positive. The study suggests that integrating gamified tools into vocabulary instruction can enhance motivation and retention, while also advocating for teacher training in digital pedagogy to support effective implementation. Limitations include reliance on self-report data and the lack of performance-based assessments, indicating areas for future research.

Introduction

The introduction of the research paper discusses the transformative impact of educational technology on language instruction, particularly in the realm of English as a Foreign Language (EFL). It highlights gamification—defined as the incorporation of game elements into non-game contexts—as a promising strategy to enhance student engagement and learning outcomes. In Saudi Arabia, where English proficiency is vital for academic and professional success, educators are increasingly adopting gamified platforms to improve vocabulary acquisition among undergraduate EFL learners. Traditional vocabulary instruction methods, which often rely on rote memorization and decontextualized lists, have proven inadequate, leading to superficial learning and poor retention.

The paper emphasizes the necessity for more engaging and student-centered pedagogical approaches, with gamification providing a viable alternative through features such as points, competition, instant feedback, and rewards. Popular tools like Kahoot, Quizizz, and Duolingo are noted for their accessibility and adaptability, fostering learner autonomy and motivation. Empirical studies cited within the introduction indicate that these gamified tools have positively influenced language learning outcomes in Saudi contexts, with findings showing significant improvements in vocabulary acquisition and retention compared to traditional methods.

Methods

The methodology section outlines the systematic approach employed in the research. It details the experimental design, including the selection of participants, data collection techniques, and analytical methods utilized to evaluate the results. The study employed quantitative measures, ensuring that the data gathered was statistically significant and relevant to the research questions posed.

Additionally, the section describes the specific tools and instruments used for measurement, as well as any software employed for data analysis. The methodology emphasizes the importance of reproducibility and validity in the research process, highlighting the steps taken to mitigate bias and ensure the reliability of the findings. Overall, the methodological framework provides a comprehensive overview of how the research was conducted, laying the groundwork for the subsequent analysis and discussion of results.

Results

The results of the descriptive analysis involving 120 Saudi undergraduate English as a Foreign Language (EFL) learners reveal insights into their experiences with gamified vocabulary learning tools, specifically Kahoot, Quizizz, and Duolingo. The analysis focused on ten items that assessed learners’ perceptions regarding vocabulary retention, motivation for vocabulary study, and the usability of the platforms. Each item was evaluated using a 5-point Likert scale, where 1 represented “Strongly Disagree” and 5 indicated “Strongly Agree.”

Descriptive statistics, including means, standard deviations, frequencies, and percentages, were calculated for each item to provide a comprehensive overview of student responses. These findings highlight the effectiveness of gamified tools in enhancing vocabulary learning among EFL learners, indicating positive perceptions in terms of retention and motivation, as well as usability of the platforms.

Discussion

The discussion section of the study highlights the positive impact of gamified learning tools—specifically Kahoot, Quizizz, and Duolingo—on vocabulary retention and learner motivation among Saudi university EFL students. Grounded in Self-Determination Theory (SDT), the findings indicate that these tools effectively fulfill learners’ needs for autonomy, competence, and relatedness, thereby enhancing intrinsic motivation. The study reveals that students perceive gamified environments as more engaging and effective for vocabulary acquisition compared to traditional methods, with high motivation scores (M = 4.16) and moderate to high perceived vocabulary retention (M = 3.90). This aligns with existing literature that suggests gamification can foster deeper cognitive processing and retention of vocabulary through interactive and competitive elements.

Moreover, while all three platforms received favorable usability ratings, Duolingo was noted for its user-friendliness and effectiveness in self-paced learning, whereas Kahoot and Quizizz were preferred for their interactive classroom dynamics. However, some students expressed concerns about excessive competition potentially distracting from learning, indicating the need for a balanced approach in gamified instruction. The study’s implications suggest that educators should integrate these gamified tools into vocabulary instruction, considering individual learner preferences to create inclusive and engaging learning environments. Overall, the findings advocate for the incorporation of gamification in EFL curricula to enhance learner engagement and vocabulary retention, aligning with the broader educational goals of Saudi Vision 2030.